La gamification nei processi di apprendimento

di Andrea Pisaniello – Instructional designer/ E-learning specialist
Aidr – Osservatorio Educazione Digitale

“L’opposto del gioco non è il lavoro. È la depressione”

Brian Sutton-Smith

Con il termine Gamification, si intende l’applicazione di principi ed
elementi del gioco in un ambiente di apprendimento con lo scopo di
influenzare il comportamento, aumentare la motivazione e favorire la
partecipazione degli studenti.
I giochi sono stati tradizionalmente visti come una forma di
intrattenimento o passatempo; tuttavia, ora sono diventati anche un
elemento importante in contesti formali come l’industria e
l’istruzione. Si può sostenere che i giochi siano coinvolgenti,
avvincenti e motivanti. Inoltre, possono essere utilizzati come un
potente strumento per modellare il comportamento.

Quando i partecipanti affrontano una sfida in un ambiente di gioco e
non riescono a superarla, la loro autostima o motivazione non viene
influenzata, al contrario, i concorrenti ci riprovano. I giochi
consentono diverse strategie per raggiungere la soluzione e con questo
consentono ai giocatori di essere creativi nell’elaborazione dei loro
diversi tentativi. Ciò che è interessante di questa dinamica è che
consente ai giocatori di acquisire nuove conoscenze, sviluppare nuove
abilità e persino cambiare i loro atteggiamenti.

Una lamentela frequente da parte di alcuni studenti è che percepiscono
la scuola come noiosa e dal ritmo lento; di fronte a questa
situazione, gli insegnanti fanno grandi sforzi per innovare i loro
metodi di insegnamento e offrire ambienti più dinamici, attivi e
attraenti.

Gli ambienti di gioco hanno la capacità di mantenere l’attenzione
dell’utente e di sfidarlo costantemente. Oltre ad avere un notevole
potere motivazionale, i giochi attirano gli studenti a parteciparvi
spesso senza alcuna ricompensa, solo per il piacere di giocare e avere
un’esperienza di apprendimento coinvolgente. Per questo motivo, l’uso
di giochi o elementi degli stessi ha preso forza per trasformare
l’ambiente di apprendimento.

La Gamification può essere intesa come il processo di pensiero del
gioco e dei suoi meccanismi per attirare gli utenti e fargli risolvere
i problemi. Questa definizione può essere applicata a qualsiasi
situazione, tuttavia in ambito educativo la Gamification si riferisce
all’uso di elementi di gioco per coinvolgere gli studenti, motivarli
all’azione e promuovere l’apprendimento e la risoluzione dei problemi.

Gli insegnanti hanno anche utilizzato le meccaniche e le dinamiche di
gioco per aumentare la motivazione e le prestazioni degli studenti in
classe, con il successo della Gamification in diversi contesti e
l’ascesa dei videogiochi, sono aumentate le possibilità di pensare
come incorporare elementi di gioco in situazioni di apprendimento.

Differenza tra Gamification, serious game e apprendimento basato sul gioco

Il termine Gamification nel campo dell’educazione è stato utilizzato
in modo erroneo, con alcuni altri concetti legati all’uso del gioco o
alle sue caratteristiche per motivare e creare un ambiente favorevole
all’apprendimento. Questa confusione ha visto accomunare con
Gamification termini quali, apprendimento basato sul gioco (game-based
learning) e giochi seri (serious game). Sebbene questi concetti siano
correlati, non sono equivalenti come verrà spiegato di seguito.

Gamification

Come descritto sopra, la gamification in educazione incorpora elementi
di game design per trarne vantaggio nel contesto educativo. Ciò
significa che non si tratta di utilizzare i giochi in sé, ma di
prendere alcuni dei loro principi o meccanismi come punti o incentivi,
narrativa, feedback immediato, riconoscimento, libertà di commettere
errori, ecc., per arricchire l’esperienza di apprendimento.
La gamification funziona come strategia didattica motivazionale nel
processo di insegnamento-apprendimento per provocare comportamenti
specifici nello studente all’interno di un ambiente che sia attraente
per lui, che generi un impegno per l’attività a cui partecipa e che
supporti il raggiungimento di esperienze positive da raggiungere
apprendimento significativo.

Giochi seri (serious game)

I Serious Games sono giochi tecnologici progettati con uno scopo oltre
il mero intrattenimento, ovvero progettati e creati per scopi
educativi e informativi, ad esempio simulatori o giochi per
sensibilizzare. Questo tipo di gioco colloca il giocatore o lo
studente in un contesto molto particolare con l’obiettivo di
sviluppare una specifica conoscenza o abilità. Per questo motivo, è
difficile incorporare un serious Game in una situazione di
apprendimento diversa da quella per cui è stato creato.
Un gioco serio può essere descritto come un gioco con uno scopo; cerca
di influenzare la risoluzione di problemi reali in ambienti che
simulano la vita reale.

Apprendimento basato sul gioco (game-based learning)

L’apprendimento basato sul gioco è l’uso dei giochi come mezzo di
istruzione. Questo di solito viene presentato come apprendimento
attraverso il gioco in un contesto educativo progettato dagli
insegnanti. Sono generalmente giochi che esistono già, i cui
meccanismi sono già stabiliti e sono adattati in modo che ci sia un
equilibrio tra l’argomento, il gioco e la capacità del giocatore di
conservare e applicare ciò che ha imparato nel mondo reale.

Il ruolo del docente

Il ruolo dell’insegnante nell’implementazione della Gamification non
consiste solo nel progettare un’attività più divertente, ma deve
combinare gli elementi del gioco con un buon design didattico che
incorpori attività attraenti e stimolanti, in modo che guidino
l’esperienza dello studente verso lo sviluppo delle competenze attese
al livello indicato.

Prima di progettare un ambiente gamificato per una classe, un
argomento o un intero corso, l’insegnante deve prima stabilire un
obiettivo per il quale vuole implementare questo strumento. Se
migliorare la partecipazione in un gruppo a basso rendimento,
aumentare le capacità di collaborazione, motivare gli studenti a
consegnare i compiti in tempo. Avere un obiettivo chiaro durante la
ludicizzazione rende più facile progettare il corso e successivamente
valutare se è stato raggiunto.
Inoltre, per progettare la Gamification, l’insegnante deve considerare
i tipi di giocatori a cui sarà diretta l’attività. Deve selezionare le
risorse pedagogiche e tecnologiche che supportano la progettazione.
Implementando la Gamification, l’insegnante guiderà i propri studenti
attraverso il viaggio che intraprenderanno come giocatori. Ciò
consentirà di attuare altre strategie di insegnamento-apprendimento e
di conseguenza lo sviluppo delle competenze attese.

Valutazione

La valutazione formativa è strettamente collegata ai frequenti
feedback nel gioco in quanto guida gli studenti nel loro progresso. In
un’attività gamificata, gli studenti producono naturalmente varie
azioni, mentre eseguono compiti complessi come la risoluzione di
problemi, che sono indicativi dello sviluppo di abilità. L’evidenza
necessaria per valutare queste abilità è fornita dalle interazioni dei
giocatori nell’attività.

In un’attività ludicizzata è importante assicurare che la valutazione
sia il meno invadente possibile per catturare l’attenzione dei
giocatori, ciò può essere ottenuto eseguendo quella che viene chiamata
valutazione discreta. Analizzando la sequenza di azioni in un ambiente
gamificato in cui ogni risposta o azione fornisce prove incrementali
sull’attuale padronanza di uno specifico concetto o abilità, la
valutazione discreta può dedurre ciò che gli studenti sanno o non
sanno a un certo punto dell’attività.

A meno che la valutazione non sia integrata in modo coerente
nell’esperienza di gioco, gli studenti si sentiranno interrotti e
potrebbero perdere interesse. Pertanto, se le dinamiche dell’attività
non offrono significative opportunità di valutazione al suo interno,
si può comunque fare una valutazione post-Gamification, in cui gli
studenti mostrano evidenza di quanto appreso.
Per effettuare la valutazione dell’apprendimento, devono essere
definite le competenze che ci si aspetta di osservare.

In conclusione, a seconda degli elementi del gioco che sono
incorporati, la Gamification fornisce vantaggi specifici il cui
impatto e ambito dovrebbero essere noti per decidere quali elementi
utilizzare nella situazione di apprendimento. Integrare nei processi
di apprendimento elementi ludici aiuta non solo gli studenti, che si
sentono più partecipi, ma aiuta i docenti stimolandoli ad adottare
nuovi metodi d’insegnamento.

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