Realtà virtuale, realtà aumentata e Sport
Di Enrica Cataldo, Socio AIRD con la collaborazione dell’atleta
Antonio Giulio Bonaccorso

La realtà aumentata, che fa già parte della vita di migliaia di
persone in moltissimi settori, è una tecnologia che nello sport può
implementare e migliorare enormemente le strategie di fan engagement e
la fan experience.
La natura stessa della realtà aumentata, infatti, la rende perfetta
per un settore dinamico come quello sportivo, basti pensare che
all’hawk-eye nel tennis, che permette di avere maggiori informazioni
sulla traiettoria della pallina, per determinare se questa rimbalza
dentro o fuori dal campo.
Lo sport è, senza dubbio, uno degli ambiti dove la tecnologia ha
trovato i suoi spazi eccellenti, rivoluzionandone l’intera pratica.
Oggi consumatori e atleti possono sperimentare la portata innovativa
di nuovi dispositivi grazie all’avvento di indumenti dotati di
tecnologia wearable, mentre le società sportive stanno esplorando
l’uso di simulatori, di sensori portatili e di dispositivi in cui
l’impulso delle tecnologie imprime un’accelerazione significativa
nell’ambito delle competizioni.
I dati acquisiti attraverso la tecnologia wearable vengono poi
processati e utilizzati dalle società sportive e dalle leghe per
analizzare le performance dei singoli atleti, per studiare gli
avversari e le partite. Nel campionato NBA, ad esempio, i palazzetti
dove vengono disputate le competizioni cestistiche sono muniti di
sofisticati sistemi di telecamere in campo in grado di riprendere i
giocatori durante tutto il tempo partita e fornire alle società
sportive una panoramica completa ed esaustiva delle prestazioni
sportive di ognuno di essi.
Il sistema Wilson X Connected Football ha integrato un piccolo sensore
all’interno della palla che consente di calcolare lo spin, il tempo di
lancio, il tragitto percorso, permettendo agli atleti e ai loro staff
tecnici di monitorare le performance sportive e ai normali utenti,
mediante l’accesso da android, di giocare virtualmente con il proprio
avatar.
Vi è di più, le tecnologie legate allo sport e i dispositivi wearable
consentono di tutelare la salute degli atleti, sia grazie all’utilizzo
di cardiofrequenzimetri che in funzione antidoping, con la possibilità
di effettuare drug test, anche a posteriori, soprattutto in alcuni
sport come il ciclismo e l’atletica.
Tra le novità dell’edizione CES 2019 è stata presentata una
piattaforma in realtà virtuale per l’allenamento dei giocatori di
hockey. Il vantaggio dell’allenamento virtuale è che la maggior parte
delle attività sono prive di rischi e, pertanto, il gesto atletico è
pulito, lineare, facile da cogliere e da analizzare.
Dal punto di vista degli appassionati e dei tifosi ciò si traduce
nella possibilità di vivere intensamente, dal punto di vista
emozionale, le esperienze sportive. È convinzione di squadre e leghe
che l’utilizzo di tali tecnologie sia in grado di ridurre le distanze
reali e far sentire i fan in ogni parte del mondo come fossero in
campo insieme ai loro atleti preferiti.
Questo perché la realtà virtuale si fonda sul funzionamento di
dispositivi simili a caschetti che, applicati sulla fronte del
consumatore, gli consentono di vivere un’esperienza virtuale che si
avvicina enormemente, in termini di performance uditiva e visiva, a
quella reale.
Dispositivi come Oculus Rift e Project Morfeus sono già in grado di
modificare il modo in cui le persone giocano su pc e consolle. Non
meraviglia, quindi, che un colosso come Facebook dopo aver acquistato
Oculus, il più importante produttore di caschi per la realtà virtuale,
abbia lanciato Oculus Go, visore portatile, che trasforma la realtà
virtuale in un social network, dando consistenza a queste nuove
prospettive.
La via del digitale sta producendo l’evoluzione delle società sportive
in Media House attive tutto l’anno, le quali, attraverso la
generazione di contenuti, incrementano la fidelizzazione dei fan e il
business sportivo. Nel settembre del 2017 l’Inter ha inaugurato la
propria Media House presso il Suning raining Center con lo scopo di
creare dei prodotti digitali innovativi, quali ad esempio i video
“Welcome” con cui vengono presentati i nuovi calciatori, e questa
circostanza ha permesso al club di registrare, nell’anno di
riferimento, un engagement rate superiore a quello dei quattro club
più attivi in termini di tifoserie.
La Juventus, in sinergia con Samsung, ha creato Juventus VR, un’app di
realtà virtuale in cui i tifosi bianconeri, grazie ai visori Samsung
Gear VR, e Oculus Rift, hanno la possibilità di trovarsi di fianco ai
propri beniamini mentre si allenano, di festeggiare con loro nello
spogliatoio dopo la vittoria di una partita o di vivere l’emozione di
goal da diversi punti di vista. Il Bayern Monaco invece ha creato
un’app di realtà virtuale che permette ai tifosi bavaresi di
fotografarsi insieme al proprio giocatore preferito, da qualsiasi
parte del mondo il tifoso si trovi.
Le trasmissioni di eventi sportivi utilizzano tantissimo la realtà
aumentata per migliorare il servizio offerto, permettendo di fornire
statistiche e dati durante la trasmissione in maniera fruibile e
immediata. Sky Sport, ad esempio, utilizza la tecnologia Sky Tech per
analizzare le fasi di gioco delle due squadre nel corso di una partita.
Un esempio recente è quello realizzato da Stargraph in occasione del
Social Football Summit 2019 a Roma, in collaborazione con Social Media
Soccer e Skylab Studios, che ha creato lo stemma dell’Italia in realtà
aumentata, per ripercorrere la storia della Nazionale e guardare i
video degli highlights delle finali vinte nel 1934, 1938, 1982 e 2006.
Grazie alla tecnologia di Stargraph, al prossimo appuntamento MotoGP
a Valencia, i piloti Aprilia Racing, Aleix Espargarò e Sam Lowes,
firmeranno il primo autografo digitale per i loro fan.
Durante questa infausta pandemia, con gli stadi chiusi, federazioni e
leghe hanno adottato la possibilità di rivoluzionare l’esperienza di
visione delle gare da casa, proprio grazie alla realtà aumentata. Il
momento di difficoltà vissuto dallo sport sta dimostrando che realtà
aumentata, virtuale e mista non sono solo un’alternativa valida ma
l’occasione irripetibile per rendere l’esperienza del tifoso sempre
più coinvolgente, dinamica ed interattiva. Un’occasione che brand e
club che lavorano nel mondo della Sport Industry non possono
sottovalutare per il futuro di questo mercato.

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